[Startup 분석] 딥그로브: AI 캐릭터챗을 스토리게임으로 바꾼 프론티아

AI 캐릭터챗은 빠르게 커졌지만, 대화창 안에서만 머물면 캐릭터와 모델을 바꾸는 비용이 거의 없다. 딥그로브는 이 약점을 대화·선택·이미지·음성·영상이 이어지는 AI 스토리게임으로 풀고, 사용자를 관객이 아니라 이야기의 주인공으로 바꾼다. 2026년 1월 프론티아를 출시한 뒤 4월에는 창작자에게 매출의 55%를 정산하는 구조를 열었고, 7월 1일 카카오벤처스와 본엔젤스에서 15억 원의 시드 투자도 받았다. 지금 봐야 할 질문은 프론티아가 또 하나의 AI 채팅 앱인지, 아니면 AI 시대의 웹소설·게임·크리에이터 플랫폼을 한데 묶는 새 포맷인지다.

한눈에 보는 딥그로브

  • 설립: 2025년 6월 25일, 공개 기업정보 기준
  • 대표: 나봉민, 삼성전자 엔지니어 출신이자 뤼튼 ‘크랙’ 초기 기획·제품 개발 경력
  • 제품 책임자: 최예지 CPO, 스캐터랩 ‘이루다’ 제품 총괄 경력
  • 핵심 제품: 선택과 대화에 따라 전개가 달라지는 AI 시네마틱 스토리게임 ‘프론티아’
  • 정식 출시: 2026년 1월 31일, 이후 웹 플레이·소울 채팅·창작자 정산 기능 추가
  • 현재 트랙션: 공식 업데이트가 2026년 5월까지 이어졌고, 디렉터 제작·수익화 및 커뮤니티 기능을 운영 중
  • 최근 투자: 2026년 7월 카카오벤처스 주도, 본엔젤스 공동 참여 15억 원 시드
  • 기업가치: 공개되지 않음
  • 핵심 비공개 지표: 가입자·MAU·유료 이용자·매출·유지율·에피소드 수·창작자 수·모델 원가·매출총이익률

딥그로브는 무엇을 만드는 회사인가?

딥그로브(DeepGrov)는 AI 엔터테인먼트 플랫폼 프론티아(Frontia)를 운영하는 한국 스타트업이다. 공개 기업정보 기준 2025년 6월 설립됐고, 회사 홈페이지에는 나봉민 대표가 기재돼 있다. 머니투데이 보도에 따르면 나 대표는 삼성전자 엔지니어를 거쳐 뤼튼에서 AI 캐릭터챗 ‘크랙’의 초기 기획과 제품 개발을 이끌었다.

최예지 CPO는 스캐터랩에서 ‘이루다’ 제품 총괄을 맡았다. 즉 창업팀의 핵심 경력은 일반 게임보다 AI 캐릭터와 사람의 상호작용에 가깝다. 딥그로브가 내세우는 ‘Artificial Love’도 챗봇 기능보다 사용자가 디지털 존재와 관계를 맺고 이야기를 함께 만든다는 방향을 보여준다.

다만 이 비전이 곧 사업 성과를 뜻하지는 않는다. 회사는 2025년에 만들어진 초기 기업이고, 프론티아는 출시 후 아직 반년이 지나지 않았다. 투자금과 제품 업데이트는 확인되지만 사용자 수, 결제액과 반복 이용률은 공개되지 않았다.

캐릭터챗과 스토리게임 사이를 노린다

프론티아의 기본 단위는 자유 대화만 있는 채팅방이 아니라 ‘에피소드’다. 사용자는 연애 리얼리티, 재난 영화, 판타지 어드벤처, 미스터리 같은 세계관에 들어가 선택하거나 직접 대사를 입력한다. AI는 그 입력과 캐릭터 설정, 상태값을 바탕으로 다음 장면을 만든다.

공식 업데이트를 보면 페이지를 넘기는 방식과 연속해서 읽는 스크롤 방식을 모두 제공하고, 사용자는 이름·설명으로 주인공 프로필을 최대 100개까지 만들 수 있다. 500자짜리 ‘주인공 노트’로 AI가 기억해야 할 설정도 따로 전달한다. 일반 캐릭터챗보다 이야기의 역할, 규칙과 진행 상태를 제품 안에 더 많이 구조화한 셈이다.

이 포지션의 장점은 소비 이유를 분명하게 만든다는 데 있다. 사용자는 단순히 외로울 때 말을 거는 것뿐 아니라 결말을 보고, 다른 선택을 시험하고, 좋아하는 세계관의 다음 장면을 확인하기 위해 돌아올 수 있다. 반대로 자유 대화의 무한함과 완성된 게임 서사의 긴장감을 동시에 만족시켜야 한다는 어려움도 생긴다.

프론티아의 핵심 제품은 ‘다음 장면’ 생성 엔진이다

프론티아는 하나의 모델만 쓰지 않고 비용과 표현력을 기준으로 모델을 나눈다. 2026년 3월 공식 업데이트 기준 Wings 1.0은 장면당 10스타, Gemini 2.5 Pro는 60스타, Gemini 3.1 Pro는 72스타를 소모한다. 회사 설명상 Wings는 가볍고 저렴한 선택지, Gemini 계열은 규칙 준수와 풍부한 표현을 위한 상위 선택지다.

이 설계는 사용자에게는 품질과 비용 선택권을 주고, 회사에는 추론 원가를 가격에 반영할 수 있는 장치를 준다. 모든 요청을 비싼 외부 모델로 처리하면 몰입 시간이 길어질수록 손실이 커질 수 있다. 자체 또는 자체 브랜드의 경량 모델과 고성능 외부 모델을 섞는 라우팅이 실제로 원가를 낮춘다면 중요한 운영 우위가 된다.

메모리도 제품 경쟁력의 일부다. 프론티아는 2월 업데이트에서 에피소드당 최소 200~300씬까지 기억이 안정적으로 유지되는 것을 내부에서 확인했다고 밝혔다. 회사 스스로 실제 환경에서는 완벽하지 않을 수 있다고 단서를 붙였으므로, 이는 독립 벤치마크가 아니라 회사 테스트 결과다.

스토리 서비스에서 기억이 깨지면 단순 오류보다 피해가 크다. 앞 장면에서 맺은 관계, 약속과 비밀을 잊는 순간 사용자가 쌓아온 서사 자산이 무너진다. 딥그로브의 기술 경쟁력은 거대한 모델 하나보다 장기 기억, 상태 관리, 캐릭터 일관성과 장면 생성 비용을 얼마나 안정적으로 묶는지에 달렸다.

돈은 어디서 버는가?

프론티아의 기본 수익 모델은 ‘스타’라는 가상 재화를 판매하고, 사용자가 장면 생성과 재생성에 이를 쓰게 하는 방식이다. 정액 구독보다 모바일 게임의 소모성 아이템에 가깝다. 재미있는 에피소드를 오래 플레이하거나 고성능 모델을 선택할수록 결제 가능성이 커지는 구조다.

공식 고객센터는 앱 결제에 앱스토어·구글플레이 수수료 약 30%가 반영돼 웹 결제보다 가격이 높다고 설명한다. 3월 한시 이벤트에서는 웹에서 1만 원에 2만 스타, 3만 원에 6만 스타, 10만 원에 20만 스타를 제공했다. 이는 1+1 프로모션 가격이므로 현재 정상 가격으로 사용하면 안 되지만, 회사가 웹 결제로 이용자를 이동시켜 플랫폼 수수료를 줄이려는 방향은 분명하다.

무료 재화도 강하게 공급한다. 3월 업데이트 기준 출석, 좋아요, 댓글, 장면 생성 같은 일일 미션으로 하루 최대 650스타를 받을 수 있었다. Wings 1.0 기준으로는 최대 65장면, Gemini 2.5 Pro 기준 약 10장면에 해당한다. 이 정책은 신규 사용자가 결제 전에 충분히 재미를 느끼게 하지만, 무료 공급이 너무 크면 결제 전환을 늦출 수 있다.

결국 핵심 단위경제는 ‘스타 한 개 가격’이 아니다. 장면 하나를 만들 때 받는 실질 매출에서 모델 호출, 이미지·음성·영상 생성, 결제 수수료, 창작자 정산과 운영 비용을 뺀 금액이 중요하다. 회사는 이 원가와 매출총이익률을 공개하지 않았다.

55% 창작자 정산은 콘텐츠 공급을 바꿀 수 있을까?

프론티아는 AI 기반 제작 시스템인 스튜디오를 제공한다. 디렉터는 세계관, 캐릭터, 상태값, 분기와 미디어를 조합해 에피소드를 만들고 다른 사용자가 플레이하도록 공개할 수 있다. 2026년 4월 10일에는 디렉터 수익 55% 정산 기능을 도입했다.

이 구조가 중요한 이유는 회사가 모든 이야기를 직접 만드는 병목을 줄이기 때문이다. 좋은 창작자가 유입되고 수익을 얻으면 더 많은 에피소드가 쌓이고, 선택지가 늘면 사용자가 오래 머물며, 소비가 늘면 다시 창작자 수익이 커지는 양면시장 플라이휠이 가능하다.

하지만 55%라는 숫자만으로 플라이휠이 생기지는 않는다. 정산 대상 매출의 정의, 환불·결제 수수료·무료 스타 처리 방식, 최소 정산액과 인기 편중 정도가 공개되지 않았다. 창작자가 가져가는 비율이 높아도 전체 결제 규모가 작거나 발견 알고리즘이 소수 작품에 트래픽을 몰아주면 공급은 오래 유지되기 어렵다.

AI 제작 도구의 진짜 가치는 제작 시간을 줄이는 데서 끝나지 않는다. 처음 만든 에피소드가 얼마나 빨리 첫 플레이를 얻는지, 창작자가 독자 반응을 보고 얼마나 쉽게 수정하는지, 인기 캐릭터와 세계관을 후속작으로 확장할 수 있는지가 더 중요하다. 프론티아는 도구 회사이면서 동시에 콘텐츠 유통 플랫폼이 되어야 한다.

15억 원 시드 투자, 밸류에이션은 비공개다

딥그로브는 2026년 7월 1일 15억 원 규모의 시드 투자를 유치했다. 카카오벤처스가 주도했고 본엔젤스벤처파트너스가 공동 참여했다. 회사는 이 자금으로 핵심 인재를 채용하고 제품 고도화와 글로벌 진출에 속도를 낼 계획이라고 밝혔다.

기업가치, 지분율, 우선주 조건과 투자 후 보유 현금은 공개되지 않았다. 따라서 지금 밸류에이션이 높은지 낮은지를 숫자로 판단할 수는 없다. 설립 1년, 제품 출시 반년 단계에서는 매출 배수보다 팀의 실행 속도, 사용자 잔존율, 결제 전환과 콘텐츠 공급 증가가 가격의 근거가 된다.

투자자 설명에서 눈에 띄는 부분은 ‘대화·선택·음성·이미지·영상이 결합된 포맷’과 ‘창작자 수익화 구조’다. 즉 투자 논리는 더 좋은 챗봇을 만드는 데 있지 않다. 소비자 AI에서 반복 결제가 가능한 엔터테인먼트 포맷과 사용자 제작 콘텐츠 플랫폼을 동시에 만들 수 있다는 기대에 가깝다.

AI 앱 시장은 커지지만, 프론티아의 시장은 더 좁다

Sensor Tower의 2026년 아시아·태평양 AI 앱 보고서에 따르면 2025년 2분기부터 2026년 1분기 사이 생성형 AI 카테고리 매출은 전년 동기보다 232% 늘었고, 비게임 앱 시장에 44억 달러 이상의 추가 매출을 만들었다. 보고서는 AI 컴패니언 앱이 틈새에서 성숙한 모바일 카테고리로 이동했다고 평가한다.

하지만 전체 생성형 AI 매출을 프론티아의 시장으로 잡으면 과장이다. 업무용 AI 비서, 이미지 편집, 학습 앱까지 섞인 숫자이기 때문이다. 프론티아가 실제로 노리는 시장은 AI 캐릭터챗, 인터랙티브 스토리, 웹소설·서브컬처 콘텐츠와 모바일 게임 소비가 겹치는 영역이다.

이 교차점은 작지만 결제 동기가 선명할 수 있다. 생산성 도구는 시간을 아껴주면 돈을 받지만, 엔터테인먼트는 캐릭터 애착, 다음 장면에 대한 궁금증과 창작 욕구가 결제를 만든다. 문제는 취향 변화가 빠르고 히트 콘텐츠 의존도가 높으며, 이용자가 다른 앱으로 이동하기 쉽다는 점이다.

가장 큰 경쟁자는 Character.AI보다 ‘빈 대화창’이다

글로벌에서는 Character.AI, Talkie, PolyBuzz 같은 AI 컴패니언 서비스가 이미 대규모 캐릭터와 커뮤니티를 확보했다. Character.AI는 2026년 6월 공식 블로그에서 수백만 캐릭터를 만드는 대형 창작자 커뮤니티를 강조했다. 국내에서는 뤼튼의 크랙과 스캐터랩의 제타처럼 창업팀이 직접 경험한 강한 서비스들이 있다.

프론티아의 차별점은 캐릭터 수 자체보다 구조화된 장면과 멀티미디어 연출이다. 자유 채팅은 진입이 쉽지만 이야기가 반복되거나 목적 없이 흘러갈 수 있다. 프론티아는 디렉터가 세계관과 상태값을 설계하고 사용자가 선택으로 변주하는 방식으로 ‘무엇을 해야 할지 모르는 빈 대화창’ 문제를 줄인다.

그러나 경쟁사도 스토리 기능과 창작자 도구를 빠르게 넣을 수 있다. Character.AI가 캐릭터와 이야기 창작 도구를 확장하는 흐름은 포맷 차별화의 유효기간이 짧을 수 있음을 보여준다. 딥그로브가 지켜야 할 해자는 기능 목록이 아니라 한국 서브컬처 취향 데이터, 인기 창작자 관계, 장기 서사를 유지하는 기술과 결제 가능한 팬덤이다.

이 밸류에이션을 정당화할 숫자는 무엇인가?

공개 기업가치가 없으므로 현재 가격을 직접 평가할 수는 없다. 대신 다음 조건이 확인되면 프론티아를 단순 초기 앱보다 플랫폼에 가깝게 볼 수 있다.

  • 신규 사용자가 첫날 만든 이야기로 돌아와 7일·30일 뒤에도 플레이한다.
  • 무료 스타를 모두 쓴 뒤 실제 결제로 넘어가는 비율이 꾸준히 오른다.
  • Wings 같은 저가 모델 비중이 커져 장면당 매출총이익이 개선된다.
  • 활성 디렉터와 신규 에피소드 수가 늘고, 창작자 정산액도 함께 성장한다.
  • 상위 몇 개 작품이 아니라 중간층 콘텐츠에서도 플레이와 수익이 발생한다.
  • 한국어에서 만든 세계관과 제작 도구가 일본·영어권에서도 유지율을 만든다.

반대로 다운로드와 가입자는 늘어도 무료 미션만 소비하고 이탈하거나, 고성능 모델 사용이 늘수록 손실이 커지거나, 창작자가 수익을 얻지 못해 공급이 멈춘다면 높은 플랫폼 가치를 받기 어렵다. 초기 소비자 AI의 핵심은 화제성보다 코호트 유지율과 결제 후 재결제다.

가장 큰 리스크는 안전과 콘텐츠 운영 비용이다

  • 미성년자 보호: 프론티아는 만 14세 이상 가입이 가능하고 성인용 에피소드도 운영하므로 연령 확인과 노출 분리가 중요하다.
  • 사용자 제작 콘텐츠: 텍스트뿐 아니라 이미지·오디오·영상까지 신고, 등급 분류와 제재 대상이 된다.
  • 저작권·초상권: 인기 캐릭터, 실존 인물, 음성 복제와 팬 창작이 섞일수록 권리 확인 비용이 커진다.
  • 정서적 의존: 관계형 AI가 사용자의 외로움과 애착을 자극할수록 설계 윤리와 위기 대응 책임이 커진다.
  • 모델 의존: 외부 모델의 가격·정책·안전 필터가 바뀌면 서사 품질과 원가가 동시에 흔들릴 수 있다.
  • 히트 의존: 소수 인기 에피소드와 캐릭터에 결제가 집중되면 콘텐츠 공급과 매출 변동성이 커진다.
  • 앱마켓 수수료: 모바일 결제 수수료를 피하려 웹으로 유도하면 전환 과정이 길어지고, 앱 정책 변화에도 노출된다.
  • 지표 불투명성: 사용자, 활성 창작자, 유료 전환, 매출과 유지율이 공개되지 않아 현재 트랙션을 평가하기 어렵다.

프론티아는 상세한 커뮤니티 가이드를 공개하고 SafeNet 기준, 성인 인증, 콘텐츠 등급과 단계별 제재를 운영한다. 이는 필요한 출발점이다. 동시에 가이드가 800줄을 넘을 정도로 복잡하다는 사실 자체가 운영 난도를 보여준다. 사용자가 만든 멀티미디어 콘텐츠가 늘수록 자동 필터만으로 해결하기 어려운 경계 사례와 이의제기도 같이 늘어난다.

개인적 판단: 딥그로브의 진짜 경쟁력은 모델보다 ‘서사 경제’다

딥그로브가 잘 고른 문제는 캐릭터챗의 낮은 전환비용이다. 모델이 조금 좋아지는 것만으로는 사용자가 한 서비스에 남을 이유가 약하지만, 수백 장면의 기억, 내가 만든 주인공, 좋아하는 디렉터와 아직 보지 못한 결말은 계정 안에 자산을 만든다. 이 자산이 쌓일수록 단순 채팅 앱보다 이탈 비용이 높아질 수 있다.

또 하나의 장점은 AI 비용을 게임 경제 안으로 번역했다는 점이다. 고성능 모델은 더 많은 스타를 쓰고, 가벼운 모델은 적게 쓴다. 사용자는 기술 이름보다 이야기 품질과 남은 재화를 기준으로 선택하고, 회사는 원가가 다른 모델을 하나의 콘텐츠 경험 안에서 판매한다.

다만 아직 성공을 말하기에는 공개 숫자가 너무 적다. 15억 원 시드와 빠른 업데이트는 실행력을 보여주지만, 가입자·MAU·유료 전환·30일 유지율·창작자 정산액이 없다. 딥그로브의 진짜 제품은 AI 캐릭터가 아니라 창작자와 사용자가 다음 장면에 함께 돈을 쓰는 서사 경제다. 이 경제가 작동하는지는 모델 데모가 아니라 반복 결제와 중간층 창작자의 수익으로 증명해야 한다.

앞으로 확인해야 할 숫자

  • 가입자, DAU·MAU와 1일·7일·30일 코호트 유지율
  • 무료 스타 소진 후 결제 전환율과 첫 결제까지 걸리는 기간
  • 결제 사용자당 월평균 매출, 재결제율과 웹·앱 결제 비중
  • 장면당 평균 스타 소모량, 모델별 사용 비중과 실제 추론 원가
  • 활성 디렉터, 월 신규 에피소드, 디렉터별 중간값 수익과 총 정산액
  • 상위 1% 에피소드의 플레이·매출 집중도와 추천 알고리즘의 신작 노출률
  • 신고 건수, 콘텐츠 검수 시간, 제재 이의제기와 안전 운영비
  • 일본어·영어 등 해외 이용자 비중, 국가별 유지율과 결제율
  • 매출, 현금 소진 속도, 매출총이익률과 다음 투자 전 런웨이

참고 자료

불확실성 메모: 설립일 2025년 6월 25일은 공개 기업정보 데이터 기준이며 회사 공식 연혁에는 상세 날짜가 표시되지 않는다. 15억 원 시드 투자와 투자사는 회사·언론 보도로 확인되지만 기업가치, 지분율과 투자 조건은 비공개다. 200~300씬 메모리는 회사 내부 확인 결과로 독립 검증되지 않았고 실제 환경에서는 완벽하지 않을 수 있다는 단서가 있다. 모델별 스타 소모량, 일일 최대 650스타, 웹 1+1 패키지는 각 공식 공지 시점의 정책이며 현재 가격·보상과 다를 수 있다. 가입자, MAU, 유료 이용자, 매출, 유지율, 에피소드·창작자 수, 정산액, 모델 원가, 매출총이익률과 해외 성과는 공개되지 않았다.

Donghun Ryou

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